qa'oS tuq Mitglieder  qa'oS(tisches)  KlinZha Links

Standard Regeln Klin Zha


Regeln Turnier Download Clouded/Blind (qa'oS Variante) 3-D (qa'oS Variante) Galerie

Die grundlegenden Spielregeln für das Klin Zha

Klin Zha ist ein Brettspiel, im Konzept ähnlich wie Schach. Es gibt nicht nur vielerlei Arten von Brettern und Spielsteinen, sondern auch elektronische Spielsets und das Klin Zha Kinta, ein Spiel mit lebendigen Spielfiguren. Das Spielen mit lebendigen Figuren benötigt allerdings ein etwas modifiziertes Regelwerk.

Das Ziel des Spiels

Das Ziel des Spiels ist es, dem Gegner das Goal wegzunehmen, oder es dem gegnerischen Spieler zu verunmöglichen, einen weiteren erlaubten Zug zu machen.

Formen des Spiels.

Variationen des Spielbretts oder der Regeln ermöglichen fünf Formen von Klin Zha: Clouded, Blind, Ablativ, Offen (Standard Spiel) und Reflektiv.

Beschreibung des Bretts und der Figuren

Das Brett ist dreieckig, mit einem dreieckigen Gitter von neun Dreiecken  pro Seite bedruckt, was zu einem Total von 81 Spielfeldern führt. Es gibt eine weitere, unsichtbare Unterteilung des Brettes, die man sich nur vorstellen kann. Es handelt sich dabei um die Unterteilung des Spielfeldes in drei Ecken oder Punkte. Jeder Spieler stellt seine Figuren am Anfang in einer der drei Ecken auf. Später breitet sich das Geschehen über das ganze Brett aus. Die halben Felder jeder Seite können nicht für die Platzierung von Spielsteinen benutzt werden, dies schafft eine Art Niemandsland zwischen den gegnerischen Seiten.] 

Variante:

Die halben Felder an jeder Spitze dürfen von Figuren besetzt werden, mit der Ausnahme von jenen, die bei der Grundaufstellung bereits von einer gegnerischen Figur besetzt sind. Dadurch können sich die Figuren in der Mitte der gegnerischen Figuren stehen, wenn das Spiel beginnt. 

Spielfiguren können aus verschiedenen Materialien zu erkennbaren Formen geschnitzt oder geformt werden. Dabei reichen bereits einfache Scheiben mit den Symbolen der Figuren. Jede Seite besitzt neun Spielfiguren und ein Goal; die traditionellen Farben für die beiden Seiten sind Grün und Gold. Ein komplettes Set hat 27 Spielsteine und 3 Goals -> Neun grüne, neun goldene und neun mit gemischten Farben für das Reflektive Spiel plus 3 Goals der entsprechenden Farben. 

Die Figuren beinhalten einen Fencer (Fechter), einen Lancer (Lanzenträger), einen "Swift" (swift = eilig, flink), 3 "Fliers" (Flieger), 3 "Vanguards" (Vorhut), 1 "Blockader" (Blockadenbauer) und das Goal, die sehr wichtige "Nicht-Figur". Die Symbole der Steine werden in "The Final Reflection" nicht erwähnt. Sie könnten Klingonische Buchstaben oder Bilder (z.B. von militärischen Einheiten oder von der Tätigkeit der einzelnen Figuren) sein.

Urspruenge und Charakteristika der Figuren.

Wie beim Schachspiel stammen auch bei Klin Zha die Figuren eindeutig von den verschiedenen Truppengattungen der Soldaten auf dem Schlachtfeld ab. Die Namen der einzelnen Figuren und einige Andeutungen aus der Literatur des Authors John Ford haben dabei geholfen, die folgende Struktur der Bewegungen der einzelnen Figuren herauszuarbeiten. Einige Bewegungen wurden auch durch die Dreiecksform des Spielfeldes mit seinen 81 Feldern erzwungen 

Der "Fencer" ist der Leiter des Teams oder Schwadrons. Wie die Bauern beim Schach sind bei Klin Zha die "Vanguards" die schwächsten Figuren. Der "Swift" schlägt, seinem Namen entsprechend, schnell zu. Die "Fliers" können über andere Figuren springen, dürfen aber das "Goal" nicht tragen. Der "Blockader" kann das Goal nur im Klin Zha Kinta tragen. Das Goal kann auf einem Feld zurückgelassen werden, es kann herumgetragen werden, wenn der momentane "Träger" sich bewegt, oder es kann auf eine andere Figur, die sich gerade bewegt hat, übertragen werden.

Der "Fencer" (1). Der symbolische Leiter und deshalb per Definition immer die staerkste Figur auf dem Feld. Er kann sich über 1, 2 oder 3 hindernisfreie Felder in alle Richtungen und in allen Kombinationen bewegen.

Der "Lancer" (1). Ein berittener Krieger, der für schwerere Kurzangriffe geeignet ist. Er bewegt sich über 1, 2 oder 3 hindernisfreie Felder geradeaus in alle Richtungen.  

Der "Swift" (1). Bewegt sich sehr schnell zum Angriff. Leichte Infanterie. Kommandos. Ein heldenhafter Charakter für Quick-Strike Operationen. Er kann das Goal nicht tragen. Er bewegt sich 2, 3 oder 4 hindernisfreie Felder in alle Richtungen und in allen Kombinationen.

Die "Fliers" (2). Die Flieger sind mit Anti-Schwerkraft Packs ausgerüstet und eignen sich für Angriffe mit großer Reichweite. Sie können über andere Figuren springen, aber das Goal nicht tragen.

Die "Vanguards" (3). Die Patrolie. Bilden die Front, sind aber eher schwerfällig. Sie bewegen sich um ein Feld in alle Richtungen. 

Der "Blockader" (1). Ein Krieger, der einen sehr schweren tragbaren Kraftfeldgenerator (mit limitierter Reichweite) mit sich führt, um Gebiete des Schlachtfeldes vor Raketen oder Bodenangriffstruppen schützt. Diese einmaligen Fähigkeiten machen es unabdingbar, dass der „Blockader” das Goal nicht tragen darf, ansonsten könnte es niemals erwischt werden; gleichzeitig darf der Blockader auch keine Figur töten, da er selbst unverwundbar ist. Er bewegt sich 1 oder 2 hindernisfreie Felder in alle Richtungen. Er kann das Goal nicht tragen, eine andere Figur töten oder selbst getötet werden. Gegnerische Figuren dürfen nur bis auf den Abstand von einem Feld an den Blockader herankommen. Er selbst darf sich aber auch nicht auf ein von einer gegnerischen Figur besetztes Feld oder auf ein Feld, dass direkt an eine gegnerische Figur angrenzt bewegen. Gegnerisch angrenzende Blockader-Zonen dürfen sich nicht überschneiden.

Das "Goal" (1). Die wichtige "Nicht-Figur" des Spiels. Es repräsentiert keinen Soldaten. Technisch gesehen ist es nicht mal eine Spielfigur. Es steht für das persönliche Ziel des Klingonen: Der Geist und das Ideal von militärischem Scharfsinn und Erfolg -- das klin selbst. Das Goal wird durch eine kleine Scheibe dargestellt, die sich von alleine nicht bewegen kann. Es kann von einem Krieger herumgetragen oder sogar auf einem Feld von einer Figur die sich weiterbewegt zurückgelassen werden, aber es darf nicht absichtlich in Gefahr gebracht werden. Es soll von einem Gegner erwischt werden. Wenn es unbewacht auf einem Feld liegengelassen wird, stellt es fuer die Bewegungen der Krieger Figuren kein Hindernis dar. Das Goal kann von den Angriffs Soldaten mit großer Reichweite (dem "Swift" und den "Fliern" nicht getragen werden, da es im Herzen der Armee am sichersten ist. Es kann auch nicht innerhalb den durch den "Blockader" geschützten Bereich getragen werden, da es dadurch nicht mehr erwischt werden könnte. [Image] Das Goal kann von einem Träger-Spielstein auf dem Weg zu seinem Ziel durch die Blockader-Zone getragen werden.

Erinnert Euch daran, das ist ein klingonisches Spiel. Du wirst dazu angehalten, Deinen Kriegsgeist zu zeigen und ihn nicht ehrlos zu verbergen. Wahrer klingonischer Mut und Militarismus müssen immer eine offene Gefahr für den Gegner darstellen.

Die Art und Weise des Spiels (Offenes Spiel):

Die Spindeln werden geworfen, um darüber zu entscheiden, wer Vorrang hat. Der Gewinner beim Würfeln darf darüber entscheiden, ob er dem Gegner den Vortritt lassen will oder nicht. Wenn man zuerst aufstellt, verrät man seine Strategie und seine Gedanken, was natürlich ein Nachteil ist..

Zuerst richtet eine der beiden Seiten seine Figuren in beliebiger Aufstellung auf einer der Spitzen ein. Danach tut der Gegner das selbe, wobei er eine der übrigen Ecken benutzen kann, die dritte Spitze wird leer gelassen. Das Spielgeschehen wird sich später auch auf die dritte Ecke ausweiten. Wenn die Aufstellung beendet ist, werden die Goals zu "Träger-Figuren" gelegt.

Die Farbe, die zuerst ihre Formation aufgebaut hat, darf sich zuerst bewegen.

Die Figuren bewegen sich von Dreiecksseite zu Dreiecksseite und nicht von Spitze zu Spitze.

Eine Figur des Gegners wird dann vom Spielfeld entfernt, wenn sie von einer eigenen Figur am Ende des Angriffs erwischt wurde (gleich wie beim Schachspiel). Im Klin Zha Kinta (dem Klin Zha mit lebendigen Spielfiguren) entscheidet das bessere Geschick im Kampf Mann-Gegen-Mann über die Vorherrschaft auf dem Spielfeld. Das ist die einzige Abweichung von der Brettspiel Variante.

Alle Züge, die das eigene Goal gefährden sind verboten.

Zusammenfassung

Genau wie sich auch Schach zu mehr als nur einem aristokratischen Zeitvertreib entwickelt hat, war das auch bei Klin Zha der Fall. Aber Schach ist menschlich. Schach hat sich von Taktik zu Strategie, später zu spiritueller und religiöser Bedeutung und schlussendlich zu jenem mathematisch intellektuellen Kraftakt, als das es heutzutage praktiziert wird, entwickelt.

Klin Zha aber ist klingonisch. Es lehrt Dich, wie ein Klingone zu denken. Es ist nicht auf die oberen Klassen beschränkt. Sogar die Kinder in Häusern, die keiner Linie angehören spielen das Spiel. Es bleibt taktisch und berechnend... und doch voll vom Geist und der Sitte jener Leute, die es erfunden haben. Wenn es nicht so gewesen wäre, hätte es seinen ehrenvollen Stellenwert in der klingonischen Kultur nicht halten können, da diese Triumph und Sieg nur dann schätzt, wenn sie aus persönlichem Mut, aus Ehre und Initiative hervorgegangen sind.

Es ist Tradition für Schachspieler, den offensichtlichen Sieg mit "Schachmatt" zu besiegeln. Der Klin Zha Sieger sagt "Zha riest’n, teskas tal tai-kleon." Übersetzung: "Ein angenehmes Spiel. Mein Kompliment an einen wuerdigen Gegner."

 

Korath sutai-Ang'K'Tolax

Rules for the game Klin Zha Copyright © 1989 by Leonard B. Loyd, Jr.

http://www.datacomm.ch/pkis/klinzha/klinzha.htm -- Revised: 14 October 1997

Copyright © 1997 Kevin A. Geiselman

kordite@fyi.net

Übersetzung von Peter Kis alias qitor sutai